Translate

Monday, September 30, 2013

Contoh Laporan Wisata / Liburan


MOTTO



• KEJUJURAN ADALAH KUNCI KESUKSESAN
• BANGSA YANG BAIK ADALAH BANGSA YANG MENGHARGAI BUDAYA SENDIRI
• WARNAILAH HIDUP INI DENGAN “KEJUJURAN”
• AKU BISA KARENA BIASA
• BE THE BEST AND NOT FEEL THE BEST
• BELAJARLAH SELAGI KAU BISA
• TAK ADA GADING YANG TAK RETAK
• NO THING IS IMPOSIBLE
• MENGHARGAI BUDAYA SENDIRI MERUPAKAN CERMIN MASYARAKAT YANG BERJIWA PANCASILA
• DIMANA ADA KEMAUAN PASTI ADA JALAN
• WARNAILAH HIDUPMU DENGAN KEJUJURAN
































HALAMAN PERSEMBAHAN




Karya Tulis ini kami susun tidak hanya untuk memenuhi tugas membuat laporan SMP Negeri 2 Pati Tahun Pelajaran 2011 / 2012, tetapi juga sebagai sarana untuk menambah wawasan dan pengetahuan serta lebih mencintai keindahan alam Negara kita diantaranya Pulau Bali.

     Maka kami ucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Sri Hartono. selaku kepala sekolah SMP Negeri 2 Pati yang telah memberikan kesempatan      kepada kami untuk mengikuti kegiatan karya wisata di Pulau Bali.
2. Bapak/ibu guru kami yang telah mendampingi selama kegiatan karya wisata ini.
3. Bapak Selamet. selaku guru Bahasa Indonesia kami yang telah memberikan pengarahan dalam penyusunan karya tulis ini.
4. Bapak dan Ibu Guru pembimbing yang telah menjaga, mendampingi, dan memotifasi kami selama perjalanan karya wisata ke Pulau Dewata.
5. Bapak Ibu Guru pengajar SMP Negeri 2 Pati yang telah mendidik kami sejak kelas 1 hingga sekarang.
6. Teman-temanku kelas VIII SMP Negeri 2 Pati khususnya kelas VIII F
7. Semua pihak yang telah membantu kami dalam penyusunan karya tulis ini sehingga karya tulis ini dapat terselesaikan dengan baik.

Kami berharap dengan selesainya Karya Tulis ini dapat bermanfaat bagi para pembaca semoga karya tulis ini dapat menjadi panduan untuk kalian kelak.



















KATA PENGANTAR


Puja dan Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah, melimpahkan nikmat, rahmad dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan karya wisata ini yang berjudul “ KARYA WISATA KE PULAU DEWATA”tanpa halangan apapun yang berarti.
Program kerya wisata ini adalah program sekolah Yang harus diikuti semua siswa SMP NEGERI 2 PATI. Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah memberikan wawasan obyek-obyek wisata di pulau bali. Sedangkan tujuan penulisan ini diharapkan siswa mempunyai keterampilan menulis khusus nya menulis karya ilmiah yaitu menulis laporan perjalanan karya wisata ke Pulau Bali.
Dalam penyusunan laporan karya wisata ini kmi menyadari banyak pihak yang membantu oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenan kan kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu secara langsung meupun tak langsung. Ucapan terima kasih ini khusus nya kami sampaikan kepada :

1. Bapak Sri Harton selaku kepala sekolah SMP Negeri 2 Pati yang telah memberikan  kesempatan      kepada kami untuk mengikuti kegiatan karya wisata di Pulau Bali.
2. Bapak Selamet selaku guru Bahasa Indonesia kami yang telah memberikan pengarahan dalam penyusunan karya tulis ini.
3. Seluruh Bapak, Ibu guru pengajar yang telah membantu dan membimbing kami dalam penyelesian tugas karya tulis ini.
4. Dan semua kawan – kawan yang telah membantu dan mendukung kami dalam penyelesaian tugas karya tulis ini.

                 Kami menyadari dengan sepenuh hati bahwa karya tulis ini jauh dari kesempurnaan. Oleh, karena itu, saran dan berbagai kritik yang bersifat membangun sangat kami harapkan guna untuk menyempurnakan karya tulis kami.
                Harapan kami semoga hasil dari karya tulis ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penyusun pada khususnya.

Pati,   Maret 2012

Penyusun










DAFTAR ISI


1. Halaman Judul.........................................................................................................................i
2. Halaman Motto.......................................................................................................................1
3. Halaman Persembahan...........................................................................................................2
4. kata pengantar.........................................................................................................................3
5. Daftar isi.................................................................................................................................4
6. BAB I
    A. Latar Belakang...................................................................................................................5
    B. Perjalanan Karya Wisata....................................................................................................5
    C. Teknik Pengumpulan Data................................................................................................5
    D. Tujuan Penulisan...............................................................................................................6
7. BAB II
    A. Pembahasan.......................................................................................................................6
8. BAB III
    A. Kesimpulan........................................................................................................................8
    B. Kritik dan Saran.................................................................................................................8














BAB I
PENDAHULUAN


A. LATAR BELAKANG
Seiring dengan perkembangan dunia pariwisata di negara kita terutama peninggalan – peninggalan sejarah yang tersebar dari Sabang sampai Merauke menjadi salah satu alasan diadakan karya wisata. Karya wisata merupakan suatu kegiatan rutin tahunan yang diselenggarakan oleh sekolah kami. Karya wisata tahun ini mengambil objek – objek karya wisata di Pulau Bali karena di sana banyak terdapat tempat – tempat wisata yang tersohor atau terkenal di Dunia.
Kaitanya dengan karya wisata, kami ditugasi untuk membuat laporan dalam bentuk Karya Tulis mengenai salah satu objek – objek wisata yang kami kunjungi di Pulau Bali. Dalam menyusun laporan tersebut, kami memerlukan data – data yang akurat. Dalam pencarian data – data yang akurat tersebut kami mengalami suka dan duka.

SUKA DUKA PENULIS
Suka Cita Kami antara lain :
 Merasa puas dan senang dapat menyaksikan dengan mata kepala sendiri objek – objek wisata di Pulau Bali.
 Kita dapat bertemu dan berfoto bersama dengan turis dari berbagai Negara.
 Menambah wawasan dan pengetahuan mengenai seluk beluk Pulau Bali.
 Kita dapat menikmati keindahan Pulau Bali yang disebut banyak orang sebagai “Surga Dunia”.

Duka Cita Kami antara lain :
 Keterbatasan buku – buku tentang sejarah Pulau Bali.
 Perjalanan yang memakan waktu lama, membuat badan kami terasa letih.
 Waktu mengerjakan laporan saya susah karena waktu yang diberikan sedikit.

B. PERJALAN KARYA WISATA
Dalam berkarya wisata kami mengunjungi beberapa objek karya wisata antara lain :
1. TANAH LOT
2. TANJUNG BENOA
3. PANTAI KUTA
4. TARI BARONG
5. PABRIK KAOS “Joger”
6. PASAR SUKAWATI
7. SANGEH
8. DANAU BEDUGUL
9. GARUDA WISNU KENCANA
10. PANTAI DREAMLAND
11. PUSAT OLEH OLEH KHAS BALI

Sebelumnya semua dibagi atas 4 bis yang beranggotak 50 orang/bis. Setiap orang diharuskan membuat sebuah karya tulis.



C. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Dalam penyusunan karya tulis ini teknik pengumpulan data yang kami gunakan adalah sebagai berikut :
1. Teknik pengamatan
Dalam observasi di Pulau Bali, kami melakukan pengamatan dengan cara mengamati bagian – bagian atau tempat – tempat yang ada di sana serta melakukan pemotretan ( Pengambilan gambar ).

2. Studi Pustaka
Dalam pengumpulan data kami menggunakan cara kepustakaan, yaitu dengan mencari data dari majalah – majalah perpustakaan buku panduan tentang Pulau Bali, buku – buku lainnya yang berkaitan dengan penyusunan karya tulis dan juga dari Internet.



D. TUJUAN PENULISAN

i. Tujuan Umum
1. Untuk memperluas wawasan mengenai sejarah dan budaya tempat – tempat wisata di Pulau Bali.
2. Sebagai latihan untuk memperlancar sastra dan bahasa.
3. Sebagai perbandingan antara teori di kelas dan kenyataan di Lapangan.
4. Menanamkan rasa Cinta Tanah Air.
5. Mengenal kebudayaan Nusantara.
6. Untuk berlatih menyusun Karya Tulis secara Sistematis.
7. Melatih kemandirian

ii. Tujuan Khusus
Sebagai tugas karya wisata

BAB II
PEMBAHASAN

A. PERJALANAN KARYA WISATA
               
Pada tanggal 8 – 12 Maret 2012 telah dilaksanakan Widya Wisata ( Study Tour) SMP NEGERI 2 PATI. Lokasi yang dikunjung adalah Pulau Dewata ( Bali). Kegiatan yang kami lakukan dapat di kemukakan berikut ini.

Hari Pertama, Berangkat (8 Mater 2012 )
                Pembukaan dimulai dengan doa bersama di dalam bis yang dipimpin oleh TL (Tour Leader ). Selanjutnya kami pun mulai melakukan perjalanan menuju Bali. Kami Meninggalkan Pati pada pukul 10.00 WIB. Di perjalanan kami disuguhkan oleh pemandangan laut yang sangat indah, di daerah Juana dan Tuban.
                Seampainya di perbatasan Jawa tengah – Jawa Timur,tepatnya di daerah Tuban kami beristirahat sejenak di RM. Wahyu Utama. Disana kami dipersilahkan untuk makan siang dan salat. Setelah selesai makan dan salat, kami  melanjutkan perjalanan menuju ke rute berikutnya .
                Di sore hari kami pun berhenti di RM. Surabaya untuk makan malam, cuci muka dan salat. Lalu kami melanjutkan perjalanan menuju pelabuhan.

Hari kedua, hari pertama di Bali ( 9 Maret 2012 )
                Dan akhirnya kami pun sampai di Pelabuhan Ketapang pada pukul 00.50 WIB. Setelah aku pun sudah melihat gemerlap lampu kapal laut.  Pada pukul 03.00 WITA kami sampai di Pelabuhan Gilimanuk dengan kapal KMP Gilimanuk I Jakarta.
Setelah rombongan SMP NEGERI 2 PATI kembali di bisnya masing – masing perjalanan di lanjutkan menuju SOKA INDAH Restauran dan Tempat Rekrkeasi. Di sana kami di perbolehkan untuk bermain di pantai, mandi, salat, dan makan pagi.
Selanjutnya kami melanjutkan perjalanan di Tanah LOT disana aku berfoto – foto dan diterpa ombak. Di situ ada dua pura yang terletak di atas batu besar. Satu terletak di atas bongkahan batu dan satunya terletak di atas tebing mirip dengan Pura Uluwatu. Pura Tanah Lot ini merupakan bagian dari pura Dang Kahyangan. Pura Tanah Lot merupakan pura laut tempat pemujaan dewa-dewa penjaga laut.
Didalam perjalanan menuju Tanjung Benoa kami kedatangan gaet baru beliau berasal dari Bali. Dalam perjalanan kami diceritakan tentang seluk beluk pulau Bali. Sesampainya di tanjung benoa kami di persilahkan untuk makan, mengunjungi Pulau Penyu. Lalu rombongan SMP NEGERI 2 PATI diajak ke tempat 5 Agama disana berjajar agama – agama yang ada di Indonesia. Disitulah kami salat.
Dirute selanjutnya kami mengunjungi Dream Land. Dream Land adalah salah satu pantai yang terletak dipulau Bali. Dream Land merupakan objek yang baru saja di buka pada tehun 2011.
Diobyek terakhir hari ini adalah GWK ( Garuda Wisnu Kencana ).  Di sana terdapat parung yang belum jadi yaitu patung Dewa Wisnu dan patung Burung Garuda yang dinaiki olehnya. Patung itu merupakan patung bongkar pasang, yang salah satunya sudah jadi dan sudah dipajang di GWK yaitu adalah Tangan Dewa Wisnu, setengah badan Dewa Wisnu, dan kepala burung Garuda. Semua patung itu dibuat di Amerika dan sekarang ini sedang tersendat karena material yang kurang. Dan jika patung itu jadi lalu digabungkan maka itu akan melabihi menara Eivel yanng ada di paris, Prancis.
Lalu kami pun melanjutkan perjalanan ke hotel made bali untuk chek in dan deristirahat untuk melanjutkan perjalanan esok hari.

Hari Ketiga, hari kedua di Bali ( 10 Maret 2012 )
                Dihari kedua ini kami memulai perjalanan dari hotel menuju ke tempat pementasan tari barong. Disana selain Tari Barong ada juga tari keris. Tari Keris merupakan tari tradisional khas bali.
                Selanjutnya kami melanjutkan perjalanan ke tempat oleh – oleh yaitu toko ”oleh – oleh khas bali” yang terletak didepan tempat pementasan tari Barong. Disana terdapat makanan dan souvenir  khas Bali.
                Lalu kami pergi ke rute selanjutnya, yaitu ke tempat makan. Setelah makan Rombongan SMP NEGERI 2 PATI pergike pasar tradisional yang terkesan sangat murah yaitu adalah Pasar Tradisional Sukawati. Disana kami berbelanja dengan harga yang bisa ditawar.
                Di kesorean harinya kami melanjutkan perjalanan ke Pantai Kuta. Karena bis tidak boleh masuk ke area pantai maka bis pun harus parkir di Central Parkir. Untuk sampai di Pantai Kuta kami harus menggunakan Komotra ( kendaraan khusus untuk sampai di pantai kuta bentuknya seperti anggutan ). Setelah puas bermain di sana kami pun pulang menggunakan komotra.
                Lalu kami kembali ke hotel untuk istirahat.

Hari keempat, hari terakhir dibali ( 11 Maret 2012 )
                Di hari terakhir ini kami memuaskan perjalanan kaimi di obyek – obyek terakhir. Setelah para murid selesai berkemas – kemas Rombongan SMP NEGERI 2 PATI pun mulai check out dari hotel dan melanjutkan perjalanan ke Sangeh.
                Sangeh adalah sebuah hutan yang di keramatkan oleh penduduk setempat. Disana juga terdapat banyak sekali momyet, lebih dari 1000 monyet. Disana aku di gigit oleh seekor kera saat aku sedang mengambil foto dengan si monyet.
                Selanjutnya kami diajak menghabiskan uang di Joger . Tapi kami diaajak di TEMAN (tempat penyamaan ) Joger. Setelah puas berbelanja kami pun melanjutkan perjalanan.
                Sesampainya di Bedugul  kami diajak melihat danaunya yang menawan tetapi disana hujan maka kami memutuskan untuk makan siang. Setelah makan siang kami pun pulang ke Pulau Jawa. Kami pun sampai di Pelabuhan Gilimanuk pada pukul 16.30 WITA dan sampai di Pelabuhan Ketapang pada pukul 17.00 WIB. Lalu kami melanjutkan perjalanan ke kota kami tercinta Pati.

Hari Kelima, Pulang ( 12 Maret 2012 )
                Pada pukul 03.50 kami tiba di kota kami tercinta Pati dengan selamat.

BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :
1. Ternyata warga Bali sangat melestarikan wisata alamnya


B. KRITIK DAN SARAN
Akhirnya dengan rasa syukur kami ucapkan “Alhamdulillah” karena kami dapat menyelesaikan karya tulis ini yang berjudul “KARYA WISATA KE PULAU DEWATA” ini.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa penulisan karya tulis ini masih jauh dari sempurna dan memiliki banyak kekurangan, seperti pepatah “Tiada Gading Yang Tak Retak”. Oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak demi kesempurnaan karya tulis ini. Saya ohon maaf jika ada kekeliruan kata atau tulisan. Sekian dan terima kasih.


Monday, May 20, 2013

Sejarah Ditemukannya Lampu Lalu-Lintas
Di tiap perempatan atau pertigaan jalan raya, kamu pasti bisa menemukan lampu lalu lintas yang berfungsi mengatur kendaraan yang sedang melintas. Tapi pernahkah kamu berfikir bagaimana awal mula ditemukannya lampu lalu lintas? Seperti apakah bentuk lampu lalu lintas saat pertama kali ditemukan? Yuk kita cari tahu.

Aturan berlalu lintas sudah berlaku sejak dulu bahkan sebelum ditemukannya kendaraan bermotor. Saat itu, lalu lintas kereta berkuda dan pejalan kaki di atur oleh polisi lalu lintas dengan menggunakan bendera putih dan peluit sebagai alatnya.

Lampu lalu lintas baru mulai dikenal pada tahun 1868 saat kendaraan bermotor sudah mulai banyak digunakan oleh masyarakat. Lampu lalu lintas terpasang pertama kali di London dekat Gedung Parlemen. Hanya saja, saat itu lampu lalu lintas tersebut baru memiliki dua warna, yakni hijau dan merah. Pada Januari 1869 lampu ini meledak dan melukai seorang petugas polisi yang sedang berada di dekatnya. Setelah kejadian tersebut, lampu lalu lintas tidak dipasang lagi.



Garrett Augustus Morgan Penemu Lampu Lalu Lintas


Kemudian seseorang berkebangsaan Amerika Serikat bernama Garrett Augustus Morgan berusaha membuat lampu lalu lintas agar dapat digunakan secara efektif dan juga lebih aman. Penemuannya ini bermula ketika ia melihat suatu tabrakan yang terjadi antara mobil dan kereta kuda. Peristiwa itu terjadi karena pada waktu itu sistem pengaturan lalu lintasnya menggunakan sinyal stop and go. Morgan berfikir bahwa sinyal stop and go memiliki kelemahan besar, yakni tidak adanya jeda waktu bagi pengguna jalan sehingga masih banyak terjadi kecelakaan.

Ia kemudian menciptakan lampu lalu lintas berbentuk seperti huruf T. Lampu ini terdiri dari tiga lampu dengan warna yang berbeda-beda, yaitu sinyal stop (ditandai dengan lampu merah), go (lampu hijau), posisi stop (lampu kuning). Lampu kuning inilah yang memberikan jeda waktu untuk mulai berjalan atau mulai berhenti. Lampu kuning juga memberi kesempatan untuk berhenti dan berjalan secara perlahan.

Pada awal 1912 di Salt Lake City, seorang polisi bernama Lester Wire menemukan lampu lalu lintas pertama di dunia yang dijalankan dengan tenaga listrik. Dua tahun kemudian, hal yang sama dilakukan oleh American Traffic Signal Company, di Cleveland, Ohio. Lampu lalu lintas ini terdiri dari dua warna, merah dan hijau, dan sebuah bel listrik yang berfungsi untuk memberi peringatan jika adanya perubahan nyala lampu.

Pada tahun 1920, seorang petugas polisi bernama William Potts, di Detroit, Michigan menyempurnakan pembuatan lalu lintas dengan tiga warna yang kemudian dikenal sebagai dasar ditemukannya lampu lalu lintas modern yang ada pada saat ini. Lampu lalu lintas pertama yang dioperasikan secara otomatis diperkenalkan pada Maret 1922 di Houston, Texas. Di Inggris, lampu lalu lintas pertama dioperasikan di Wolverhampton pada tahun 1927.

Warna yang paling umum digunakan untuk lampu lalu lintas adalah merah, kuning, dan hijau. Merah menandakan berhenti, kuning menandakan hati-hati, dan hijau menandakan boleh memulai berjalan dengan hati-hati. Biasanya, lampu warna merah mengandung beberapa corak berwarna jingga, dan lampu hijau mengandung beberapa warna biru. Ini dimaksudkan agar orang-orang yang buta warna merah dan hijau dapat mengerti sinyal lampu yang sedang menyala.

Dari berbagai sumber

SEJARAH GAME

berbicara tentang sejarah game komputer, sama seperti halnya dengan sejarah komputer. berikut ini sejarah game dari beberapa sumber yang aku baca.
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

SEJARAH CATUR ( HISTORY OF CHESS )

Sejarah Catur

Soal negara asal catur, masih ada silang pendapat. Menurut H. J. R. Murray, penulis buku History of Chess (1913), catur berasal dari India dan mulai ada pada abad ke-6. Di sana catur dikenal dengan nama chaturanga, yang artinya empat unsur yang terpisah. Awalnya, buah catur memang hanya empat jenis. Menurut mistisisme India kuno, catur dianggap mewakili alam semesta ini, sehingga sering dihubungkan dengan empat unsur kehidupan, yaitu api, udara, tanah dan air karena dalam permainannya, catur menyimbolkan cara-cara hidup manusia.

Dalam permainannya, catur mengandalkan analisa dan ketajaman otak pemain, disertai keterampilan strategi dalam menentukan langkah, rencana, risiko, dan menentukan kapan harus berkorban agar menang.

Namun, pendapat Murray itu dibantah Muhammad Ismail Sloan, yang banyak mempelajari sejarah catur. Menurut Sloan, jika catur ditemukan di India, seharusnya permainan itu disebut-sebut dalam literatur-literatur Sanskrit. Kenyataannya, tak ada satu pun literatur Sanskrit di India yang menyebutkan soal permainan catur sebelum abad ke-6. Sebaliknya, para pujangga Cina sudah menyebutkan permainan ini salam syair-syair mereka, 800 tahun sebelumnya.

Jadi, menurut Ismail Sloan, di Cinalah catur pertama kali dimainkan. Tapi pada waktu itu bentuk arena caturnya tidak kotak-kotak, melainkan bulat-bulat. Buah caturnya juga hanya terdiri atas empat jenis, yaitu raja, benteng, ksatria (kuda), dan uskup (gajah).

Baru pada abad ke-6, catur dibawa orang Islam dari India dan Persia ke seluruh penjuru dunia. Konon, di zaman kekhalifahan Ali bin Abu Tholib, catur merupakan permainan yang populer dimainkan. Bahkan mungkin juga oleh Khalifah Ali sendiri. Ada pula yang menyebutkan bahwa panglima perang Nabi Muhammad, Khalid bin Walid juga menggemari catur. Barangkali ini ada hubungannya dengan kelihayannya mengatur strategi perang.

Juga ada seorang sahabat Nabi yaitu Said bin Jubair yang terkenal bisa bermain blindfold (catur buta, bermain tanpa melihat papan catur). Di zaman kekhalifahan Islam berikutnya, seperti Khalifah Harun Al-Rasyid pun diketahui pernah menghadiahkan sebuah papan catur kepada seorang raja di Eropa, pendiri dinasti Carolia, yaitu Charlemagne.

Pada abad ke-8 ketika bangsa Moor menyebarkan Islam ke Spanyol, catur mulai menyebar ke daratan Eropa hingga sampai di jerman, Italia, Belanda, Inggris, Irlandia, dan Rusia. Di Nusantara, olahraga otak ini dibawa oleh bangsa Belanda pada waktu penjajahan dulu. Awalnya, hanya orang Belanda yang bermain catur, tapi menjelang kemerdekaan, mulailah banyak pribumi yang memainkannya.

Dalam sejarah catur bangsa Eropa telah banyak mengembangkan permainan catur ini, antara lain dengan membuat papan caturnya berwarna hitam dan putih. Ini terjadi kira-kira abad-10. Sebelumnya, kotak-kotak itu berwarna sama. Malah sering orang membuat arena permainan catur ini di atas pasir atau di mana saja yang bisa diberi garis. Dari Eropa ini juga dibuat peraturan bahwa pion boleh maju dua kotak pada langkah pertama dan menteri (ratu) boleh bergerak lebih leluasa baik maju ke depan maupun diagonal.

Perlahan catur mengalami perkembangan. Dari nama, bentuk, serta peraturan permainannya. Kesemuanya itu mewakili simbol perubahan peradaban.


Sumber : http://www.kyma26.co.cc/2009/01/sejarah-catur.html



Adakah Hubungan antara Sejarah Permainan Dadu dan Catur

Sobat semua pastinya dengan permaina dadu dan catur. Keduanya sering dimainkan orang Indonesia, terutama permainan catur. Catur merupakan salah satu jenis olahraga resmi di Indonesia maupun di dunia. Tak heran kalau ada olimpiade catur tingkat internasional. Sedangkan permainan dadu yang paling banyak disalahgunakan untuk berjudi. Oleh karena itu, permainan dadu diharamkan di Indonesia. Tahukah sobat asal mula permainan dadu dan catur? Sebenarnya, sejarah dadu dan catur tersebut saling berhubungan.


Pada zaman dahulu Raja Persia menciptakan dan mempopulerkan permainan yang  unik, yaitu permainan dadu. Dadu ini berbentuk kubus dan pada masing-masing sisinya tertera noktah (titik) yang jumlahnya berlainan, dari 1 sampai 6. Sisi yang berlawanan mempunyai jumlah tujuh noktah. Yaitu, angka 1 berada di balik angka 6, angka 2 berada di balik angka 5, dan angka 3 berada di balik angka 4. 

Oleh karena dapat menciptakan permainan unik Raja Persia menyombongkan diri pada Raja Balhat. Tak mau kalah, Raja Balhat mempunyai inisiatif untuk menyaingi Raja Persia. Beliau menyuruh seseorang bernama Shi Sho untuk menciptakan suatu permainan. Shi Sho adalah seorang hakim dari bangsa Hindi, di kedalaman India. Atas perintah Raja Balhat, Shi Sho menggali idenya sekreatif mungkin. Kemudian, terciptalah permainan catur yang mendunia itu. Permainan catur didasarkan pada strategi perang. Permainan ini terdiri atas papan yang terlukis berselang-seling hitam putih sebanyak delapan kali delapan. Pasukan terdiri dari satu raja, satu ster (ratu), dua menteri, dua kuda, dua benteng dan delapan pion (prajurit). Masing-masing jenis pasukan mempunyai cara berjalan dan menyerang yang berbeda.
Demikian sejarah permainan dadu dan catur yang memang saling berhubungan.

sumber : http://www.hidupmu.co.tv/2010/10/sejarah-permainan-dadu-dan-catur.html


Sejarah Catur lebih Tua dari yang Diduga

LONDON – Tim arkeologi Inggris telah mengadakan penggalian menemukan petunjuk bahwa di Eropa permainan catur sudah dimulai sejak abad ke-6. Baru-baru ini ekspedisi Universitas Anglia menemukan potongan bidak catur berbahan gading, di areal kerajaan Byzantine yang sekarang dikenal dengan Albania Selatan Usianya diperkirakan 500 tahun lebih tua dari penemuan sebelumnya.
Pemimpin ekspedisi menyatakan, penemuan tersebut merupakan bukti bahwa sejarah permainan ini catur ternyata lebih tua dari yang diperkirakan. Selama ini, sejarawan catur berkeyakinan bahwa permainan ini baru populer di elit Eropa sejak abad ke-12, 700 tahun setelah diciptakan di China, India hingga Persia kuno.
Potongan bidak catur ditemukan dalam penggalian di kota kuno Butrint dalam keadaan rusak. Profesor Richard Hodges si pemimpin ekspedisi mengatakan, ”Kita berpikir kalau itu adalah bidak raja atau ratu karena ada silang kecil, tetapi kita tidak yakin,” ujarnya.

Tim tersebut sekarang tengah mengamati secara tepat potongan yang telah mereka temukan. Dia katakan juga bahwa para sejarawan percaya bahwa catur populer di awal abad ke-12 karena ditemukan fosil catur yang terbuat dari gading duyung di sepanjang pinggiran Scotlandia. Potongan lain ditemukan jauh di selatan Italia.

”Bagaimana pun, sekarang jelas bahwa itu telah dimainkan di pusat Mediterania 500 tahun lebih awal,” ujar Hodges. Tim penggalian, dalam rangkaian kerja arkeologi itu, juga menemukan keping koin. (bbcnews/srs)
 
Sumber : http://www.sinarharapan.co.id/berita/0207/31/ipt04.html

SEJARAH JALAN ( HISTORY OF ROAD )



Apakah Anda tahu? Sebenarnya jalan raya sudah ada sejak manusia memerlukan area untuk berjalan terlebih-lebih setelah menemukan kendaraan beroda. Kendaraan tersebut berupa kereta yang ditarik kuda. Tidak jelas dikatakan bahwa peradaban mana yang lebih dahulu membuat jalan raya. Akan tetapi hampir semua peradaban tidak terlepas dari keberadaan jalan raya tersebut.

Sekitar 5000 tahun dahulu sejak bermulanya kendaraan roda untuk kereta kuda dan lembu, jalan mulai dibuat. Jalan raya mulai terdapat di Mesopotamia,China, Persia, Mesir, India dan Yunani. Jalan raya pada masa itu sangat ringkas dengan hanya mempunyai permukaan keras untuk menahan beban kendaraan, batu dan mortar yang digunakan pada jalan – jalan di Mesir dan India. Jalan – jalan yang berasal dari bata dan asfat telah dijumpai di Babylon, Mesopotamia.
Jalan raya Mesopotamia-Mesir

Seiring perkembangan peradaban di Timur tengah pada masa 3000 SM, maka dibangunlah jalan raya yang menghubungkan Mesopotamia-Mesir. Selain untuk perdagangan, jalan tersebut berguna untuk kebudayaan bahkan untuk peperangan. Jalan utama pertama di kawasan itu, disebut-sebut adalah Jalan Bangsawan Persia yang terentang dari Teluk Persia hingga Laut Aegea sepanjang 2857 km. Jalan ini bertahan dari tahun 3500-300 SM.
Jalan raya di Eropa dan China

Di Eropa, jalan tertua disebut-sebut adalah Jalur Kuning yang berawal dari Yunani dan Tuscany hingga Laut Baltik. Di Asia timur, bangsa Cina membangun jalan yang menghubungkan kota-kota utamanya yang bila digabung mencapai 3200 km. Di Eropa Utara yang repot dengan tanah basah yang berupa “bubur”, dipilih jalan kayu berupa gelondongan kayu dipasang diatas ranting, lalu diatasnya disusun kayu secara melintang berpotongan untuk melalui rintangan tersebut.
Jalan Romawi

“Banyak jalan menuju Roma” begitulah istilah yang umum dikenal mengenai jalan-jalan Romawi. Istilah tersebut tidaklah keliru karena bangsa Romawi banyak membangun jalan. Di puncak kejayaannya , bangsa Romawi membangun jalan sepanjang 85.000 km yang terbentang dari Inggris hingga Afrika Utara, dari pantai Samudera Atlantik di Semenanjung Iberia hingga Teluk Persia. Keberadaan jalan tersebut diabadikan dalam peta yang dikenal sebagai Peta Peutinger.
Pada Zaman Roman Purba merupakan era pembinaan jalan yang lebih sistematikdan merupakan asas kepada pembinaan jalanraya. Jalannya lebih tinggi dari permukaan tanah dan strukturnya terdiri dari tiga lapis yaitu jenis permukaan tanah yang diratakan, jenis permukaan berkelilikir (gravelledsurfaced) dan jenis berturap (paved). Lebar jalannya tidak melebihi 4.25 meter dan tujuan utama jalan – jalan ini adalah untuk ketenteraan.
Konstruksi jalan Bangsa Romawi berciri khas lurus dengan empat lapisan. Lapisan pertama berupa hamparan pasir atau adukan semen, lapisan berikutnya berupa batu besar datar yang kemudian disusul lapisan kerikil dicampur dengan kapur, kemudian lapisan tipis permukaan lava yang mirip batu api. Ketebalan jalan itu sekitar 0,9-1,5 m. Rancangan Jalan Romawi tersebut termasuk mutakhir sebelum muncul teknologi jalan modern di akhir abad XVIII atau awal abad XIX. Sayangnya jalan itu rusak ketika Romawi mulai runtuh.

Tehnik pembuatan jalan semakin berkembang menjadi lebih baik.
Di kepulauan Malta ada bagian jalan yang ditatah agar kendaraan tidak meluncur turun. Sedangkan masyarakat di Lembah Sungai Indus, sudah membangun jalan dari bata yang disemen dengan bituna (bahan aspal) agar tetap kering. Dapat dikatakan, pemakaian bahan aspal sudah dikenal sejak milenium ke 3 sebelum masehi dikawasan ini, terbukti di Mahenjo Daro, Pakistan, terdapat penampung air berbahan batu bata bertambalkan aspal.
Seorang skotlandia bernama Thomas Telford (1757 – 1834) membuat rancangan jalan raya, di mana batu besar pipih diletakan menghadap ke atas atau berdiri dan sekarang dikenal dengan pondasi jalan Telford. Konstruksi ini sangat kuat terutama sebagai pondasi jalan, dan sangat padat karya karena harus disusun dengan tangan satu per satu. Banyak jalan yang bermutu baik dengan konstruksi Telford, tetapi tidak praktis memakan waktu.
Oleh sebab itu ada konstruksi berikutnya oleh John Loudon Mc Adam (1756-1836). Konstruksi jalan yang di Indonesia dikenal dengan jalan Makadam itu lahir berkat semangat membuat banyak jalan dengan biaya murah. Jalan tersebut berupa batu pecah yang diatur padat dan ditimbun dengan kerikil. Jalan Makadam sangat praktis, batu pecah digelar tidak perlu disusun satu per satu dan saling mengunci sebagai satu kesatuan.
Di akhir abad ke XIX, seiring dengan maraknya penggunaan sepeda, pada 1824 dibangun jalan aspal namun dengan cara menaruh blok-blok aspal. Jalan bersejarah itu dapat disaksikan di Champ-Elysess, Paris, Perancis. Jalan aspal yang bersipat lebih plastis atau dapat kembang susut yang baik terhadap perubahan cuaca dan sebagai pengikat yang lebih tahan air.
Di Skotlandia, hadir jalan beton yang dibuat dari semen portland pada 1865. Sekarang banyak jalan tol dengan konstruksi beton (tebal minimum 29 cm) dan tahan hingga lebih dari 50 tahun serta sangat kuat sekali memikul beban besar.
Jalan Aspal modern merupakan hasil karya imigran Belgia Edward de Smedt di Columbia University, New York. Pada tahun 1872, ia sukses merekayasa aspal dengan kepadatan maksimum. Aspal itu dipakai di Battery Park dan Fifth Avenue, New York, tahun 1872 dan Pennsylvania Avenue, Washington D.C pada tahun 1877.
Pada saat ini sedikitnya 90 % jalan utama di perkotaan selalu menggunakan bahan aspal.

MISTERI KARTU REMI ( THE MISTERY OF CARD )

kita pasti tidak asing dengan kartu remi, seperti : Bicyce, TaLyHoo, Aviator, Bee, dll. Tapi, apakah selama kita menggeluti dunia sulap, kita sudah mengenal dan tahu betul maksud - maksud dan sejarah kartu remi? Untuk lebih memperdalam, tim TheSimplyMagic sudah mencoba mendalami tentang "KARTU REMI" ini.

Sebenarnya, kartu yang kita pakai sekarang ini adalah kartu remi INGGRIS. Karena itu, kita menyebut nama-nama dalam kartu kita seperi JACK (J), QUEEN (Q), KING (K), dan ACE (A). Di tiap satu set kartu remi, tada sekitar 52 kartu yang terdiri dari 13 kartu waru (Spades), 13 kartu keriting (Clubs), 13 kartu hati (Hearts), dan 13 kartu wajik (Diamond), itu belum ditambah beberaapa kartu joker di dalamnya.
Selain jenis kartu INGGRIS, masih ada lagi jenis-jenis kartu remi lainnya dari negara lain, seperti PERSIA, EROPA, CINA, MESIR, dll. Perbedaan kartu-kartu tersebut ada banyak, mulai dari jumlah kartu tiap set-nya, bentuknya, siimbolnya, gambar-gambarnya, dll.
Jika ditanya kapan kartu remi pertama kali dibuat??Jawabannya, pasti setelah kertas dibuat.
Kertas dibuat pertama kali oleh bangsa CINA, untuk lebih menguatkan fakta tersebut. Saat kartu pertama kali dibuat, fungsinya bukan untuk dibuat bermain sulap, poker, dll, tapi kepada upacara seremonial, meramal, meditasi, dll.

Di bawah ini ada beberapa fakta seputar kartu remi :

Dalam satu set kartu remi INGGRIS, terdapat 52 kartu yang melambangkan jumlah banyaknya minggu dalam satu tahun.
Perhitungan 5 + 2 = 7,7 yang diartikan sebagai jumlah hari dalam satu minggu.
Satu tahun di benua Erpa memiliki 4 musim, dalam kartu remi dilambangkan dalam :
* WARU (SPADES) = MUSIM DINGIN
* HATI (HEARTS) = MUSIM GUGUR
* WAJIK (DIAMONDS) = MUSIM SEMI
*KERITING (CLUBS) = MUSIM PANAS
Dalam satu lambang, terdapat 13 kartu remi,yang dilambangkan sebagai jumlah minggu dalam satu musim di benua Eropa.
Warna merah : Siang
Warna hitam : Malam
Angka-angka tiap kartu remi,bila dijumlahkan semua menghasilkan angka 364, yang diartikan sebagai jumlah hari dalam satu tahun.

Itulah fakta-fakta unik dalam kartu remi. Lalu, bagaimana dengan King yang berbeda-beda?Apakah dibuat tanpa maksud? TIDAK!Semua itu memiliki arti, berikut penjelasannya :

King of Spades (Raja WARU) : Raja Daud
King of Hearts (Raja HATI) :Raja Salomo
King of Clubs (Raja Keriting) : Raja Alexander Agung
King of Diamonds (Raja WAJIK) : Raja Julius Caesar

Lalu, cermati gambar-gambar dalam tiap kartu "KING", maka anda akan menemukan kejanggalan dalam gambar KING OF HEARTS. Dalam gambar tersebut, raja Salomo memegang pedang dan menancapkannya ke kepalanya sendiri. Menurut informasi yang tim TheSimplyMagic miliki, raja Salomo mati bunuh diri karena kalah perang saat melawan raja Alexander Agung.
King Hearts
King Spades
Sejarah Dan Misteri Kartu Joker
Saya membuat artikel ini berdasarkan copas dari berbagai artikel dan saya gabung menjadi 1 artikel. Ini merupakan pokok pembahasan yang cukup menarik bagi saya atau mungkin bagi anda sekalian yang mungkin penggemar kartu Remi atau Playing Card.
ok kita mulai saja ceritanya

Sejarah Kartu Joker Identik Dengan Badut

Diyakini sebelum kartu joker ramai di gunakan di kartu poker yang sekarang, kartu Joker ini telah ada di dalam permainan kuno bernama "EUCHRE". Sebuah permainan yang amat di gemari di pertengahan abad 19.

Terdapat dua versi yang menjelaskan kenapa kartu joker umumnya berpenampilan layak seorang badut?

1. Versi pertamanya "Joker sebagi The Fool" di tahun 1400


Zaman dulu, kalau ada orang cacat, misalnya seperti “si Bongkok dari Notredam” ,maka si cacat itu dihina, dicemoohin, dikucilin, dileher si cacat digantungin klenengan (lonceng) kayak sapi, sehingga orang bisa tau kalau mereka sedang mendekat. Si cacat dinamain “the Fool”, alias “si Bego”.

Para Pastor di zaman itu kemudian mikir gimana caranya supaya si cacat yang terbuang ini bisa diterima kembali di masyarakat. Timbul ide untuk ngedandanin si cacat dengan baju, topi dan sepatu yang lucu. Supaya tidak dianggap berpenampilan seperti sapi,maka lonceng-lonceng kecil yang dipakaikan dijahit dengan manis di topi, baju dan/atau sepatu mereka.

Dengan demikian si cacat tetap adalah “si Bego”akan tetapi penampilan barunya ini membuat anak-anak merasa si Bego itu lucu.

Terus karena begonya, maka si Bego pada umumnya tidak dianggap berbahaya dan karenanya dia boleh nyelonong sana-sini dan nyeletak-nyeletuk seenak udelnya.

Nah, karena itu, kartu JOKER juga boleh dipakai sebagai pengganti sembarang kartu dan menjadi kartu yang unik. Dalam permainan Tarot, Makna kartu joker lebih identik dengan versi yang satu ini. Selain di sebut kartu truf tertinggi juga di karenakan pemaian yang mendapatkan kartu ini tidaklah pasti menang

2. Versi yang lebih baru adalah Joker sebagai Hofnar

NAR adalah penghibur (entertainer),HOF adalah kata lain untuk lingkungan kerajaan. Jadi, HOFNAR adalah entertainer yang kerja dalam lingkungan kerajaan. dengan kata lain adalah badut kerajaan.

Percitraan diri dalam versi ini pun berbeda jauh dari versi Joker sebagai The Fool. Hofnar lebih di gambarkan sebagai orang yang cerdas layaknya artis yang memiliki banyak cara & trik untuk menghibur tamu-tamu istana. Biasanya si HOFNAR itu berbakat macam-macam,bisa main musik, bisa jugling, bisa akrobat,pandai bercerita,lucu, & kadang-kadang dalam atraksinya juga menggunakan binatang,seperti monyet,anjing,ular,burung, dll.

Seorang HOFNAR melalui atraksinya membuat dirinya selalu di terima di manapun dalam lingkungan kerjaan. Selain itu juga di izinkan bebas mondar-mandir dmana-mana dan di lingkungan kerajaan untuk mencari inspirasi. maka kartu JOKER bisa dipakai sebagai kartu pengganti segala macem kartu.

Dizaman sekarang Joker lebih mengambarkan sebagai Orang yang bisa di andalkan dalam menangani persoalan. Untuk kawula muda, mungkin Joker lebih menjurus ke julukan buat mengambarkan seorang yang nyambung di segala topik pembicaraan baik dari politik , ekonomi , baik itu terlibat ke dalam percakapan pria maupun wanita.. bla.. bla.. bla.. nyambung terus deh.. hehe

Ada beberapa versi joker dari berbagai negara, ini dia contoh nya :

Joker yang biasanya digambarkan sebagai badut pengadilan. Biasanya ada dua Jokers per dek, sering terasa berbeda. Misalnya, Sepeda Kartu Bermain mencetak klaim jaminan perusahaan mereka pada satu-satunya. Sifat lebih umum adalah penampilan berwarna dan hitam / tidak berwarna Jokers. Pada saat ini, Jokers masing-masing akan diwarnai sesuai dengan warna yang digunakan untuk pakaian; akan ada Joker merah, dan Joker hitam. Dalam permainan di mana pelawak mungkin perlu dibandingkan,, merah penuh warna, atau lebih besar-grafis Joker biasanya mengungguli yang satu, hitam monokrom, atau lebih kecil-grafis. Jika warna joker mirip, joker tanpa jaminan akan mengungguli yang dijamin. Dengan pelawak merah dan hitam, satu merah bergantian dapat dihitung sebagai hati / berlian dan hitam yang digunakan untuk menggantikan klub / sekop.

Di Amerika Serikat-Diproduksi merek sepeda dari kartu remi, Joker yang kadang-kadang dikenakan S ditumpangkan di atas U sebagai simbol indeksnya. Ini adalah merek dagang dari Perusahaan Kartu Bermain AS. Di Kanada, monogram AS digantikan oleh bintang.

Di Australia, Joker dalam merek Sandal Ratu kartu remi menggambarkan Kookaburra, penduduk asli burung ke Australia dengan panggilan yang menyerupai tawa manusia. Dalam permainan Australia 500, Joker sering disebut bahasa sehari-hari sebagai 'The Bird'. Deck Sebagian besar lainnya hanya menggunakan "J" bergaya atau kata "JOKER" dalam indeks sudut.

Di Portugal, Litografia Maia telah dicetak deck Perancis di mana sosok Joker diganti dengan kepala keledai. Hal ini dimaksudkan untuk digunakan dalam Burro em pe ("keledai berdiri").

Penerbit bermain merek dagang kartu Joker mereka, yang memiliki karya seni unik yang dapat mencerminkan budaya kontemporer.

Tokoh politik sering ditangkap pada pelawak dalam upaya untuk mengejek mereka. Presiden Obama adalah populer sekarang, tetapi tokoh lainnya telah mendominasi kartu di masa lalu.

Seperti kartu perdagangan olahraga, pelawak yang sering harga oleh kolektor. Banyak pelawak yang tidak biasa yang tersedia untuk pembelian on line sementara pelawak tertagih lainnya adalah katalog online untuk melihat

Penggunaan Joker dalam permainan kartu

Penggunaan Joker sangat bervariasi. Banyak permainan kartu menghilangkan kartu dari penggunaan yang sama sekali; karena fakta ini, Jokers sering hanya digunakan secara informal sebagai pengganti kartu yang hilang di dek dengan menulis nilai kartu yang hilang di joker. Permainan lainnya, seperti varian 25-kartu Euchre, membuatnya salah satu yang paling penting dalam permainan. Seringkali, joker adalah kartu liar, dan dengan demikian memungkinkan untuk mewakili kartu lain yang sudah ada. Istilah "liar joker itu" berasal dari praktek ini, seperti halnya acara permainan Joker name.The sama Liar juga nama sebuah film 1957 dengan Frank Sinatra.

Joker yang bisa menjadi sangat bermanfaat, atau kartu, sangat berbahaya. Dalam Euchre sering digunakan untuk mewakili Benny, truf tertinggi. Dalam poker, itu adalah liar. Namun, dalam permainan Pembantu bernama Old anak-anak, joker soliter merupakan Pembantu, kartu yang harus dihindari.


Dari setiap jenis juga melambangkan 4 pilar yang utama di zaman Middle Ages.

Spade - Militer
Heart - Gereja
Diamond - Kelas Pedagang
Club - Aglikultur

Setiap kartu Raja (KING) dari setiap jenis, represent to some of Great King from history, nih :

Spade - King David adalah Raja Israel
Heart - Charlemagne adalah pendiri The Holy Roman Empire
Diamond - Julius Caesar, The Great Dictator of Rome
Club - Alexander The Great, Jenderal Macedonia

Hearts --- Spades --- Diamonds --- Clubs
(K) Charlemagne -- David -- Caesar -- Alexander
(Q) Ragnel -- Judith -- Pallas -- Argeia
(J) Ogier -- Judah Maccabee -- Aulus Hiritus -- Hector

Siapa mereka ?
Mereka itu adalah para Hero pada zaman Middle Age dulu...


Selain itu ada lagi misteri-misteri tentang kartu yang belum bisa dijawab sampai sekarang, misalnya :

* King Hati satu-satunya King yang tidak mempunyai kumis.
* King Hati juga mengarahkan pedangnya ke arah kepalanya sendiri, oleh karena itu King Hati selalu disebut "The Suicide King".
* King Diamond cuma keliatan satu sisi muka, dimana king-king lainnya tidak seperti itu.
* Queen Spade melihat ke arah kanan, dimana Queen-Queen lainnya melihat ke arah kiri.